Curriculum, enseignement et d'évaluation

Notre pratique professionnelle pour l'éducation est toujours à la recherche ce qui fonctionne dans l'éducation, mettant particulièrement l'accent sur "L'instruction à droite, pour l'étudiant le droit, au bon moment." Notre objectif est continu jusqu'à-nivellement de nos connaissances dans le domaine de la pédagogie de l'éducation à se préparer pour soutenir nos écoles tout au long du 21e siècle.
Les tendances actuelles et futures en matière d'éducation comprennent l'apprentissage mobile, cloud computing, One-to-One informatique, l'apprentissage ubiquitaire, jeux, apprentissage personnalisé, redéfinition des espaces d'apprentissage, l'enseignant-contenu généré ouvert, l'évaluation du portefeuille Smart et des enseignants responsables et des mentors.
L'apprentissage mobile. De nouvelles avancées dans le matériel et les logiciels font mobiles "téléphones intelligents" outils indispensables. Tout comme les téléphones cellulaires ont sauté par-dessus la technologie de téléphonie fixe dans l'industrie des télécommunications, il est probable que les appareils mobiles avec accès Internet et des capacités de calcul supplantera bientôt les ordinateurs personnels que l'appareil d'information de choix dans la salle de classe.
De cloud computing. Les demandes sont de plus en plus le déplacement hors de l'autonome ordinateur de bureau et de plus en plus sur des fermes de serveurs accessibles par l'Internet. Les implications de cette tendance pour les systèmes éducatifs sont énormes; ils feront les appareils d'information moins chers disponibles qui ne nécessitent pas la puissance de traitement ou de la taille du PC. Le défi sera fournissant la connectivité omniprésente d'accéder aux informations assis dans le «nuage».
One-to-One informatique. La tendance dans les salles de classe partout dans le monde est de fournir un appareil d'information à chaque apprenant et de créer des environnements d'apprentissage qui supposent que l'accès universel à la technologie. Que ce soit le matériel utilisé est un ordinateur portable par enfant (OLPC), ou - de plus en plus - d'un réseau informatique, téléphone intelligent, ou la ré-émergence de la tablette, les salles de classe devraient se préparer à la disponibilité universelle de dispositifs d'apprentissage personnels.
Apprentissage ubiquitaire. Avec l'émergence de l'infrastructure de connectivité de plus en plus robuste et moins chers ordinateurs, les systèmes scolaires du monde entier sont de développer la capacité d'offrir des possibilités d'apprentissage pour les étudiants "n'importe quand, n'importe où". Cette tendance nécessite une remise à plat de la leçon traditionnelle de 40 minutes. En plus de l'accès au matériel et de l'Internet, il nécessite la disponibilité de mentors virtuels ou des enseignants, et / ou des possibilités de peer to peer et auto-formation, un apprentissage plus approfondi.
Gaming. Un récent sondage réalisé par le Pew Internet & American Life Project par le rapport Horizon constaté que massivement multijoueur et d'autres expérience de jeu en ligne est extrêmement fréquente chez les personnes jeunes et que les Jeux offrent une occasion d'interaction sociale accrue et l'engagement civique chez les jeunes. Le succès phénoménal de jeux en mettant l'accent sur la participation active, construit dans les incitations et l'interaction suggère que les méthodes actuelles d'enseignement ne sont pas en deçà, et que les jeux éducatifs pourraient plus efficacement attirer l'attention et l'intérêt des apprenants.
L'apprentissage personnalisé. Les systèmes éducatifs sont de plus en plus enquêter sur l'utilisation de la technologie afin de mieux comprendre la base de connaissances d'un élève de l'apprentissage préalable et à l'enseignement sur mesure à la fois de combler les lacunes d'apprentissage ainsi que des styles d'apprentissage. Cet accent transforme une salle de classe de celui qui enseigne au milieu de celui qui ajuste le contenu et la pédagogie en fonction des besoins individuels des élèves, tant forts et faibles.
Redéfinition des espaces d'apprentissage. La salle de classe ordonnée de 30 bureaux dans des rangées de 5 peut rapidement devenir une relique de l'ère industrielle que les écoles du monde entier sont en train de repenser les environnements les plus appropriés d'apprentissage pour favoriser la collaboration, les inter-disciplinaires, les étudiants apprentissage centré. Des concepts tels que une plus grande utilisation de la lumière, les couleurs, les tables circulaires, des espaces individuels pour les élèves et les enseignants, et les petits espaces d'apprentissage pour l'apprentissage axé sur les projets sont de plus en plus souligné.
Enseignant-contenu généré ouverte. Beaucoup de textes en ligne permettent aux enseignants de modifier, ajouter, ou de la personnalisation du matériel pour leurs propres fins, de sorte que leurs étudiants reçoivent une copie sur mesure qui s'adapte exactement le style et le rythme du cours. Ces ressources dans de nombreux cas de compléter le manuel officiel et peut, dans les années à venir, supplanter le livre comme source d'apprentissage primaire pour les élèves. Ces activités remettent souvent en question les notions traditionnelles de la propriété intellectuelle et du droit d'auteur.
L'évaluation du portefeuille intelligente. La collecte, la gestion, le tri et la récupération des données liées à l'apprentissage aidera les enseignants à mieux comprendre les lacunes d'apprentissage et de personnaliser le contenu et les approches pédagogiques. En outre, l'évaluation est plus en plus vers fréquentes évaluations formatives qui se prêtent à des données en temps réel et moins sur les examens à haute pression que la marque d'excellence. Les outils sont de plus en plus à la disposition des étudiants afin de recueillir leurs travaux ainsi que dans une sorte de portfolio en ligne, chaque fois qu'ils ajoutent un tweet, blog, ou la photo à n'importe quel service en ligne, il apparaîtra dans leur portefeuille personnel qui peut être à la fois par les pairs et l'enseignant évalué.
Gestionnaires des enseignants et des mentors. Le rôle de l'enseignant dans la salle de classe se transforme à partir de celle de la police de la connaissance à un gestionnaire de didactique aider à guider les élèves dans des filières d'apprentissage individualisées, identifier les ressources pertinentes d'apprentissage, la création de possibilités d'apprentissage en collaboration, et fournissant un aperçu et soutenir à la fois pendant le temps de classe formelle et à l'extérieur de la période d'instruction désigné 40 minutes. Ce changement est plus facile à dire qu'à faire et, finalement, le succès ou l'échec des projets de technologie dans la charnière en classe sur le facteur humain et la volonté d'un enseignant à entrer dans un territoire inexploré.
Soumis par Robert Hawkins http://blogs.worldbank.org
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Le cycle de collaboration pour l'enseignement efficace: Un modèle pour les automates de mise en œuvre effective
Interdisciplinaire de projet basée sur l'apprentissage
Élaboration des programmes en arrière
Cartographie Curriculum
Conception leçon basée sur les standards
L'apprentissage par projet
Analyse du travail des étudiants
Fondées sur la recherche des stratégies d'enseignement
Direct Instruction
Soutien des apprenants en anglais
Schoolwide analyse des données
L'alphabétisation précoce et de l'adolescent
RTI (réponse à l'intervention et de l'instruction)
Intégration de la technologie dans les pratiques de classe pour l'iGeneration
Conferencing étudiants Led et les portefeuilles numériques
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